Flex
Заметка об этом интересном модификаторе!
Примечание (в случае работы с существом, или допиливания анимаций в Base_Anim)
Лучше работать не со всей анимаций целиком, но с ее частями.
Т.к. Флекс требует времени на стабилизацию своей анимации, после завершения движения базового объекта в сцене.
Т.к. Флекс требует времени на стабилизацию своей анимации, после завершения движения базового объекта в сцене.
В случае работы с полном циклом анимаций, возможно придется создавать длительные паузы между группами. Что не удобно.
По этому, проще работать с единичной группой, т.е. контролировать финальное положение костей и прочего.
Примечание.
У Флекса есть огромный плюс в работе!
Не нужен прогон анимации через ФБХ - можно сразу экспортировать модель в игру.
Сам объект содержащий флекс не будет экспортирован, что есть хорошо!
Не нужен прогон анимации через ФБХ - можно сразу экспортировать модель в игру.
Сам объект содержащий флекс не будет экспортирован, что есть хорошо!
Но все зависящие от него объекты - будут экспортированы со всеми анимациями!
Для экспорта:
Подойдет любая версия 3д МАХ.
Нифтулз - внезапно, да! Даже без необходимости обработки через ФБХ!
При этом, на его стороне будет возможность экспорта скиннига!
ФФЕ - умеет. Можно пользовать 5ый МАХ.
ТесЭкспортер - также, если нет ключей масштабирования, то и в 5ом МАХе.
ФФЕ и ТЕСэкспортеры будут иметь проблемы, в ряде случаев, т.к. не поддерживают модификатор Skin, то только Physique.
Но давайте по порядку!
Тестовая сцена.
![]() |
![]() |
1. Создайте цилиндр и две сферы.
Кол-во сегментов не важно, но в цилиндре можно сделать побольше.
Подойдут любые примитивы, разумеется.
|
2. Примените к сферам AttachConstrain
|
![]() |
![]() |
3. первой сфере укажите низ объекта, второй верх.
Позиция задается в значении Face и красным крестиком.
|
4. Склонируйте цилиндр
|
![]() |
![]() |
5. и примените к нему Skin.
В качестве костей укажите сферы.
Редактировать скин не нужно!
|
6. снова склонируйте и примените на копию SkinWrap.
Значения можно (пока) оставить по умолчанию, чуть позже ими можно будет "поиграть".
Не нажимайте "convert to skin"! Это следует делать перед экспортом.
|
![]() |
![]() |
7. скройте все кроме первого цилиндра.
И применяйте к нему Flex!
|
8. Создайте простейшую анимацию.
AutoKey - и передвиньте цилиндр на 50 фрейм.
Отключите запись анимации, и включите проигрывание оной.
Прогоните несколько циклов.
|
![]() |
![]() |
9. Теперь отобразите только цилиндр с Skin Wrap-ом.
Отредактируйте значения Falloof, Distance и FaceLimit.
Поскольку костей здесь мало, значения могут быть большими.
Если все устраивает, нажимайте Convert to Skin.
|
10. Отобразите Сферы и цилиндр содержащий Флекс.
Экспортируйте!
|
![]() |
В теории через связку:
Flex + AttachConstrain можно создавать объекты очень высокой сложности.
Поскольку флекс, способен не только на создание "студня".
Но и на куда более сложные вещи!
Кому интересно - см. справку к МАХ и Ютуб. Также, Флекс можно использовать для получения целей Морфинга.
Флекс - может оказаться более удобным и простым методом создания пластичных анимаций, чем Реактор.
Также см. вложенную статью.
|
Если все прошло правильно, получится что-то вроде такого.
- сферы исчезли, т.к. превратились в кости.
- цилиндр с флексом тоже не попал в сцену. Что очень хорошо!
- анимация флекса считывается костями и передается на основную оболочку посредством скининга.
Если очень хочется посмотреть в игре, создайте анимационную ноду и поместите в мир игры.
|
Примечание.
Скининг можно и не применять, т.е. если стоит цель анимировать не пластичный объект.
Собственно, сферы, как-раз и являются такими объектами.
|