×
Меню
Индекс

Flex

Заметка об этом интересном модификаторе!
 
Примечание (в случае работы с существом, или допиливания анимаций в Base_Anim)
Лучше работать не со всей анимаций целиком, но с ее частями.
Т.к. Флекс требует времени на стабилизацию своей анимации, после завершения движения базового объекта в сцене.
В случае работы с полном циклом анимаций, возможно придется создавать длительные паузы между группами. Что не удобно.
По этому, проще работать с единичной группой, т.е. контролировать финальное положение костей и прочего.
 
Примечание.
У Флекса есть огромный плюс в работе!
Не нужен прогон анимации через ФБХ - можно сразу экспортировать модель в игру.
Сам объект содержащий флекс не будет экспортирован, что есть хорошо!
Но все зависящие от него объекты - будут экспортированы со всеми анимациями!
 
Для экспорта:
Подойдет любая версия 3д МАХ.
Нифтулз - внезапно, да! Даже без необходимости обработки через ФБХ!
При этом, на его стороне будет возможность экспорта скиннига!
ФФЕ - умеет. Можно пользовать 5ый МАХ.
ТесЭкспортер - также, если нет ключей масштабирования, то и в 5ом МАХе.
ФФЕ и ТЕСэкспортеры будут иметь проблемы, в ряде случаев, т.к. не поддерживают модификатор Skin, то только Physique.
 
Но давайте по порядку!

Тестовая сцена.
1. Создайте цилиндр и две сферы.
Кол-во сегментов не важно, но в цилиндре можно сделать побольше.
 
Подойдут любые примитивы, разумеется.
 
2. Примените к сферам AttachConstrain
3. первой сфере укажите низ объекта, второй верх.
Позиция задается в значении Face и красным крестиком.
 
4. Склонируйте цилиндр
5.  и примените к нему Skin.
В качестве костей укажите сферы.
Редактировать скин не нужно!
6. снова склонируйте и примените на копию SkinWrap.
Значения можно (пока) оставить по умолчанию, чуть позже ими можно будет "поиграть".
Не нажимайте "convert to skin"! Это следует делать перед экспортом.
 
7. скройте все кроме первого цилиндра.
И применяйте к нему Flex!
8. Создайте простейшую анимацию.
AutoKey - и передвиньте цилиндр на 50 фрейм.
Отключите запись анимации, и включите проигрывание оной.
Прогоните несколько циклов.
 
9. Теперь отобразите только цилиндр с Skin Wrap-ом.
Отредактируйте значения Falloof, Distance и FaceLimit.
Поскольку костей здесь мало, значения могут быть большими.
Если все устраивает, нажимайте Convert to Skin.
 
10. Отобразите Сферы и цилиндр содержащий Флекс.
Экспортируйте!
В теории через связку:
Flex + AttachConstrain
можно создавать объекты очень высокой сложности.
Поскольку флекс, способен не только на создание "студня".
Но и на куда более сложные вещи!
Кому интересно - см. справку к МАХ и Ютуб.
 
Также, Флекс можно использовать для получения целей Морфинга.
 
 
Флекс - может оказаться более удобным и простым методом создания пластичных анимаций, чем Реактор.
 
Если все прошло правильно, получится что-то вроде такого.
- сферы исчезли, т.к. превратились в кости.
- цилиндр с флексом тоже не попал в сцену. Что очень хорошо!
- анимация флекса считывается костями и передается на основную оболочку посредством скининга.
 
Если очень хочется посмотреть в игре, создайте анимационную ноду и поместите в мир игры.
Примечание.
Скининг можно и не применять, т.е. если стоит цель анимировать не пластичный объект.
Собственно, сферы, как-раз и являются такими объектами.