|
|||||
1. Создайте цилиндр и две сферы.
Кол-во сегментов не важно, но в цилиндре можно сделать побольше.
Подойдут любые примитивы, разумеется.
|
2. Примените к сферам AttachConstrain
|
3. первой сфере укажите низ объекта, второй верх.
Позиция задается в значении Face и красным крестиком.
|
4. Склонируйте цилиндр
|
5. и примените к нему Skin.
В качестве костей укажите сферы.
Редактировать скин не нужно!
|
6. снова склонируйте и примените на копию SkinWrap.
Значения можно (пока) оставить по умолчанию, чуть позже ими можно будет "поиграть".
Не нажимайте "convert to skin"! Это следует делать перед экспортом.
|
7. скройте все кроме первого цилиндра.
И применяйте к нему Flex!
|
8. Создайте простейшую анимацию.
AutoKey - и передвиньте цилиндр на 50 фрейм.
Отключите запись анимации, и включите проигрывание оной.
Прогоните несколько циклов.
|
9. Теперь отобразите только цилиндр с Skin Wrap-ом.
Отредактируйте значения Falloof, Distance и FaceLimit.
Поскольку костей здесь мало, значения могут быть большими.
Если все устраивает, нажимайте Convert to Skin.
|
10. Отобразите Сферы и цилиндр содержащий Флекс.
Экспортируйте!
|
В теории через связку:
Flex + AttachConstrain можно создавать объекты очень высокой сложности.
Поскольку флекс, способен не только на создание "студня".
Но и на куда более сложные вещи!
Кому интересно - см. справку к МАХ и Ютуб. Также, Флекс можно использовать для получения целей Морфинга.
Флекс - может оказаться более удобным и простым методом создания пластичных анимаций, чем Реактор.
Также см. вложенную статью.
| |
Если все прошло правильно, получится что-то вроде такого.
- сферы исчезли, т.к. превратились в кости.
- цилиндр с флексом тоже не попал в сцену. Что очень хорошо!
- анимация флекса считывается костями и передается на основную оболочку посредством скининга.
Если очень хочется посмотреть в игре, создайте анимационную ноду и поместите в мир игры.
|
Примечание.
Скининг можно и не применять, т.е. если стоит цель анимировать не пластичный объект.
Собственно, сферы, как-раз и являются такими объектами.
|