×
Меню
Индекс

REACTOR Fast Update of exist an animation

Допиливание анимации готовых существ.
Т.е. если требуется лишь немного обновить разнообразие анимаций ванильным существам.
 
Способ 1.
 
1.     существо (например призрак предка) импортируется в 5.1 макс.
Т.к. Кости принимают более удобную для наглядности форму.
 
2.     Очистить от лишнего, сохранить. Загрузить файл в 2009 макс.
 
3.     Выбрать кости которым требуется дополнительная анимация. Например рукава мантии.
 
Анимировать, с учетом уже имеющихся групп анимации!
Либо прогнать целиком, если объекты не особо заметны.
Т.е. от нулевого, до последнего фреймов.
Поскольку, рукава в мантии, могут находится в постоянном движение, вполне возможно анимировать все сходу, одним просчетом.
Тем более, что мантия призрака почти прозрачна, что еще больше скрывает мелкие огрехи и нестыковки петель.
 
5.     Завершив анимирование, экспортировать в отдельный файл.
 
6.     Теперь, можно заменить оригинальный КФ файл существа.
 

Способ 2.
 
Подобен способу 1, за следующим различием.
 
1.     Добавить в сцену новые кости.
Например в рукава, или подол мантии, для большей «мягкости» оных.
И разумеется, подшить оные в скин целевого объекта!
 
2.     Создать анимацию реактором, по выше приведенной схеме.
 
3.     Экспорт в отдельный файл.
 
4.     Остается переклеить кости, а затем и обновленную мантию в Хниф файл существа.
*анимация этих костей синхронизируется с группами анимации и будет корректно отрабатываться без записей в КФ файле.
 
Способ подходит для сложных существ (глюки при экспорте, много контроллеров и пр.), либо тех, с которым нет желания возиться. Позволяет быстро доработать отдельные элементы не меняя прочего.

Способ 3.
Если совсем лениво возиться и не требуется добавлять ничего нового.
 
1. обработать кости существа реактором.
 
2. экспорт во временный файл.
 
3. переклеить Контроллеры КейФрейма на оригинальные кости в Хниф файл.
 
В ряде случаев позволяет не заморачиваться на скининг и быстро дорабатывать некоторые группы анимаций.