×
Меню
Индекс

Physique&Character Studio

Отсталый метод добавления скина в модель.
Однако, во времена 4го МАХ пользовался только он, особенно по причине отсутствия поддержки экспорта, собственно Skinа посредством ТЕС экспортера.
 
Телосложение (Physique) - можно применять только на Biped.
Т.е. по особому созданный скелет 3д МАХа.
Какой попало набор объектов в Physique, в отличие от скина, не загрузить.
Работа с Biped геморрой еще тот... то в позу его не поставить, то анимироваться не хочет, то весь процесс пойдет на смарку...
Отчего пользование Character Studio с Physique это последнее, что можно (и хочется) вспоминать.
Однако, для полноты картины, придется это вспомнить.
 
Вспомнили, содрагнулись!
 
Но, если есть желание "приобщиться" в полной мере.
См. приложение к заметкам:
@_Notes_for_Modmaking_ver.2.1\Additional_Files\TXT_filesbiped.pdf (EN)
Либо по ссылкам:
Но, поскольку, ссылка вещь эфимерная, сегодня есть, а через пару лет ее несть, файл был добавлен к заметкам.
http://tes.ag.ru/cs/catalog/files/biped.pdf
https://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/Glava_04/Index08.htm
Конечно это довольно познавательно, но лучше познавать Skin, чем "это"(С).
Старая но годная статейка с картинками:
http://tiarum.com/wiki/Morrowind:%D0%A1%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%BD%D0%B3_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%B4_Better_Bodies_2.0
 
 
Примечание.
Character Studio привносит Biped, в данном случае это название объекта доступного для создания в МАХе.
В теории, Biped, должен упрощать создание анимаций, но на практике, проще пользовать произвольные наборы костей и IK.
 
Character Studio - в 4ом и 5ом МАХ, это отдельный модуль со своей лицензией.
Которая не будет работать если поставлен в режиме сетевой лицензии.
Т.е. в 3д МАХ не будет добавлен Biped объект.
Но в старших версиях МАХ, в т.ч. 2009ом, Character Studio уже полностью интегрирована и создание Biped - возможно.
 
Собственно Character Studio и Biped-у мы обязаны именами костей Bip01 и пр.
 
Примечание.
Biped от Character Studio не поддерживает добавления анимаций КФками!
Ему требуется свои особые типы файлов, BHV и др.
Найти такие анимации можно в сети.
Это имеет, некий плюс, можно найти анимации Motion Capture и экспортировать их в МВ.
 
Примечание.
Об анимациях Bipeda см. тут:
Все весьма подробно описано.
Как использовать, где используется и на что обращать внимание.
 
https://web.archive.org/web/20170805221424/http://tiarum.com/wiki/Morrowind:%D0%90%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_Motion_Capture_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1
Либо тут:
http://tiarum.com/wiki/Morrowind:Анимация_Motion_Capture_в_игре._Часть_1
Если сайт лежит, а такое с ним бывает, то Вэб Архивы - спасут отца русской демократии(С)
 
А если и это не поможет, то сии статьи лежат в приложении к заметкам.
@_Notes_for_Modmaking_ver.2.1\Additional_Files\TXT_files\Animation\Character Studio Animation

 Выдержка из оригинальной справки. (NDL Gamebryo 1.1)
 
Q: I have a Character-Studio character that animates correctly in Max, but when I look at him in Gamebryo, the mesh is offset from the skin. I have attached the skin to the Bip01 of the character. What is wrong?
A: Do NOT attach a skin that is bound to a bone rig or CS rig to the root node of that hierarchy the space warp is bound to. Max should not let this be possible. What is actually happening is that you are translating the skin twice: Once for the space-warp binding and then again because it is attached as a child to the moving rig. A skin should never be attached to the hierarchy that is moving it if it has a space-warp (Skin or Physique) binding to it also. You can create a node above the Bip01 node, or use Max5's character node to organize a bone structure and skin together.
 
The Character
Rigging
The soldier character was rigged to the standard Character Studio Biped. A Skin modifier was used on the soldier mesh instead of the Physique modifier because Skin is more stable and simpler to set up in Max. The default settings were used when setting up the character’s skin.
 
Physique vs. Skin modifier
The Gamebryo Max Plug-in supports the two major modifiers for skinning. We have found the recent Max 4 & 5 versions of Skin to be more reliable and robust then Physique, even when applied to bipeds, however both are supported.
Gamebryo doesn't support floating bones for physique. If your model requires this capability, we suggest modeling with Skin instead of physique. In the Physique Level-Of-Detail panel, we only support Rigid Skin Update. When using Deformable, the exporter treats it like Rigid.