×
Menu

TSEXP compression

 
[Compress]
Возможность сжать данные.
Т.е. все эти данные будут записаны в модель, с компрессией.
TYPE=int
VALUES=1,15,1
HELP=1=Verts, 2=Normals, 3=Verts and normals, 4=UVs, 5=UVs and Verts,6=UVs and Normals, 7=All.
VERTEX_FLAG_COMPRESS_NORM (нормали)
VERTEX_FLAG_COMPRESS_COLOR (цвет вертексов) т.е. VERT относится к цвету вертексов, а не их позиции?
VERTEX_FLAG_COMPRESS_UV (ЮВ, ака развертка)
VERTEX_FLAG_COMPRESS_ALL (все сразу)

По имеющимся наблюдениям, влияет только на флаг шейпа, флаг Ноды не меняется.
Все прочие настройки шейпа не меняются. Только значение флага.
Т.е. меняется только флаг:
10, 18, 26, 34, 42, 50, 58.
Против обычного значения = 2.
 
"Таймс пишет"(С), что эти флаги могут влиять на использование памяти.
Т.е. компрессия может уменьшать загрузку (или нагрузку на) ОЗУ.
 
Однако, полноценных тестов с большим кол-вом моделей, на данный момент (03. 2022) так и не проводилось.
 
Выдержка из справки к GameBryo 1.1
Renderer Geometry Compression Options
Depending on the destination renderer some of the different attributes of geometry data can be stored in a compressed format. These options are a suggestion to the exporter to indicate what the artist would prefer. The final determination will be done by the renderers. These settings apply to this object and all children of this object in the scene graph. This information is stored in NiGeometryData Compression Flags.
 
The benefits of compression are that it saves main memory and reduces the amount of bus bandwidth consumed by DMA transfers of geometry from main memory to VIF1. The drawback is that additional VU1 cycles are required to uncompress the compressed parameters. For most applications, the benefits of compression outweigh the drawback.
 
Т.е. да, компрессия должна помогать в уменьшении расхода памяти в т.ч.
Но насколько это критично для "современного" (2020) железа, вопрос открытый.
Всякие ССД и дикие скорости памяти, могут перекрывать это с запасом.