3D Ripper DX Tutorial - Part 2
Modding:Руководство по работе с 3D Ripper DX - часть 2
Материал из Tiarum
http://tiarum.com/wiki/Modding:Руководство_по_работе_с_3D_Ripper_DX_-_часть_2
|
|
|
автор: Da-Kornev
редактор: Garin (Tiarum Wiki team)
дата публикации оригинала: 21.09.2007г.
ver: 1.0
|
Руководство по работе с 3D Ripper DX (часть 2)
Этот цикл статей посвящен использованию программы 3D Ripper DX.
В этом уроке – продолжение обучения по извлечению моделей из других игр с помощью 3d Ripper DX и экспортирования их в Обливион.
- Все тоже самое применяется и в Морровинде. Можно создать такую броню одним файлом.
Разве что, придется порезать ее на детали (см. Бетер Бодиез модели) задав оным системные имена. прим ред.(С)
В конце первого урока мы получили доспех. Модель доспеха в формате 3ds прилагается к этому уроку.
Скачать модель можно здесь: Bronya.7z (ВЭБ ссылка!) сама модель не была добавлена в заметки! - прим ред.)
Для работы вам понадобятся также Текстуры
Разбивка модели на независимые элементы
Итак, для начала модель необходимо разбить на независимые элементы (стандартно - это сам панцирь, наплечники, наручи), возможно, потом придется разбить еще на несколько элементов.
Импорт вспомогательной модели из игры Обливион
Теперь импортируем какой-нибудь доспех из Обливиона.
ВНИМАНИЕ! Доспех должен состоять из тех же элементов, что и наш (то есть, в данном случае, иметь наплечники, наручи и набедренники или что-то вроде них. Я выбрал доспех Имперского Легиона.
Для работы с nif моделями, я использую niftools-max-plugins-0.2.11
На иллюстрации приведены настройки импортера при импорте модели из игры в 3ds Max.
Импортировав его, мы видим, что кожанная «юбочка» выделена как отдельный элемент.
Нам придется сделать также, то есть, отделить набедренники от нашей кирасы. Но это потом.
Подгонка моделей
Масштабируем наш панцирь, применяя к нему модификатор FFF 4x4x4, и с помощью контрольных точек начинаем подгонять доспех так, чтобы он как можно точнее соответствовал телу Обливиона. Все игры используют разные модели тел, так что повозиться придется изрядно. Лично мне наибольшее количество проблем доставили плечи – отверстия для рук все время оказывались где-то на уровне подмышек:
Подогнав панцирь, начинаем подгонять остальные элементы. Обратите внимание, что наш доспех симметричен и можно немного схитрить – обработав один наруч, скопировать и отразить его. То же самое касается набедренников и наплечников. Подгоняем эти части нашего доспеха, как и панцирь.
Теперь копируем и отражаем симметричные элементы брони, после чего располагаем их так, как нам нужно. Затем объединяем их попарно. Для этого в закладке Editable geometry щелкаем на Attach (Присоединить) (см скрин).
Теперь нужно отделить набедренники от панциря.
Привязка брони к скелету
Все готово, теперь нужно привязать броню к скелету, обеспечивающего подвижность модели. Конечно, по хорошему нужно все привязки организовывать самому, но можно поступить проще.
Выбираем элемент брони Легионер. На правой панели находятся 2 модификатора: Skin и Editable Mech. Щелкаем на крестике возле последнего и выбираем вершины (vertex). В открывшемся окошке вылезет предупреждение, выбираем Yes.
Теперь выбираем все вершины (Edit -> Sellect All), в свитке Editable geometry щелкаем на Attach (Присоединить) и указываем на элемент нашей брони, для которой мы организуем привязку. Она присоединится к броне Легионера и к ней применится модификатор Skin, приблизительно расставив силу влияния на вершины.
*проще будет пользовать СкинВарп, неуверен, возможно в 7ом МАХе его еще не завезли, либо автор был не в курсе.
Используемый им метод не самый удобный. - прим. ред.
Удаление выделенных точек старой брони
Теперь жмем delete – так как у нас выделены все точки старой брони – она будет удалена. А те элементы, которые мы присоединили, останутся.
Повторяем эту операцию для всех элементов.
Правим Skin
Теперь надо немного подправить Skin.
Для этого выбираем его в списке модификаторов и в свитке parameters. Щелкаем на Edit Envelopes и ставим галочку около Vertices. Теперь, щелкая по названиям костей, мы можем видеть силу их влияния на нашу модель. Синий цвет – влияния нет, красный – оно максимально. Находим несостыковки, как, например, на скрине:
Для того, чтобы поправить это, выбираем те точки, которые нужно подправить, и в закладке Weight Properties устанавливаем значение параметра Abs effect (максимум 1). Как видно, модель поменяла цвет с синего на красный – нормалек.
Проверяем всю модель и, если надо, правим еще раз.
Физика взаимодействия объектов в игре (Collizion) не актуально для МВ.
Коллизии (Collizion) - важная составляющая игровых моделей. Она отвечает за физические столкновения и взаимодействие объектов в игре. Коллизии представляет собой невидимую в игре капсулу с четко очерченными границами. На доспехе коллизион-капсула используется только тогда, когда он лежит на земле.
Для создания коллизион-капсулы я использовал исходную модель доспеха без разбиения ее на части и готовую капсулу от кирасы имперского легиона.
Метод, который я использовал, описан в руководстве "Меч за час" от автора Imperator3. Для его реализации вам потребуется программа NifSkope.
Экспорт модели в Обливион
Собственно на этом все – экспортируем модель в файл *.nif.
Настройки экспортера приведены на иллюстрации:
Тестирование модели в игре
После того, как мы экспортировали модель в формат Nif, следует протестировать ее в игре.
Вот как выглядят наши доспехи:
Как видно броня немного отличается, от того, что мы видели в исходной игре. Это объясняется различием методов просчетов освещения, бликов и т.п. в играх.
Немного повозившись с Альфа-каналом текстур, можно получить именно тот вид, который вы захотите. Подробнее об этом можно почитать в мануале Текстурирование гладиуса, написанном Tiberius Flavius.