Collision detection a common method
Третий объект.
Скорее не объект, а общий режим работы детектирования столкновений.
Но назовем и его Объектом, для Красоты(С) ))
Самый очевидный, самый ходовой, а равно и самый ресурсоемкий.
Т.е. если игра не находит ни
ББ ни
РК, то включает просчет по видимым сеткам объектов.
Т.е. все шейпы объекта начинают использоваться и для расчетов коллизий.
Просчитываются, по видимости, все полигоны и на этой основе, движок создает свое представление о предмете.
Что негативно сказывается на производительности и, даже создает проблемы АИ!
Т.е. создание РК для "неживых" объектов и ББ для живых, не просто "хороший тон" и "высокое мастерство", но крайне желательная необходимость.
Позволяющее получить прибавку к фпс за счет ускорения работы алгоритма вычисления столкновений и прочего с этим связанного!
Впрочем и для РК идет просчет по треугольникам, как это показали тесты.
Вероятно, только для ББ существ и НПС расчет может идти в режиме
OBB.
Однако, правильные низкополигональные шейпы в составе РК, позволят упросить геометрию, а за счет этого и общую скорость вычислений.
Примечание.
Игра может (в теории) использовать все три метода (объекта) при расчете столкновений.
Определяется это флагом (continue).
Но, насколько это работает, вопрос хороший, хотя движок и имеет все необходимые записи.
Читать далее по тексту, т.е. продолжение.
А здесь заметка по кол-ву треугольников в модели.
Аглицкая(С)
Для полноты картины можно заглянуть и в нее.