×
Menu

TES CS - too large cells and models

- Мorrowind ОЧЕНЬ не любит большие объекты!
Т.е. моделей помещений к примеру.
Слишком длинный\широкий\высокий объект может полностью блокировать загрузку ячейки.
Т.е. загрузка повиснет, или игра вылетит в ошибку без указаний на проблему!
 
Оптимально, не более 2048 ед. Меньше можно, больше не стоит.
4096 - придел!
8192 - не допустимо вовсе!
Если объект больше одной игровой ячейки, часть оного может перестать отрабатываться!
Т.е. если игрок вышел из основной ячейки, в которой объект имел нулевые координаты объект сразу же исчезнет из рендеринга.
Что хорошо можно наблюдать в экстерьерах, если разместить такой объект на стыке двух ячеек.
 
Также, подобные объекты существенно повреждают фпс.
 
A cell is 8192x8192.
The minimum slider value is a far plane of 2500 units, max is 7168 units.
 
...Размер одного шейпа модели не желателен более 1024 ед...
Они же и generic units в настройках размеров 3д МАХа.
Т.е. будет правильнее сказать, что это игра использует эти самые "дженирикюниты" МАХа.
 
- большое кол-во существ в одной ячейке, также понижает фпс.
При этом, не важно кол-во полигонов! После кончины существ, фпс резко повышаются!
Вероятно дело в мониторинге характеристик оных, игрой.
Надо думать, что именно по причине плохой оптимизации этого кода во всех последующих играх кол-во параметров и характеристик неуклонно понижалось.
А также в просчете работы коллизий!
Если набрать TCL - фпс резко возрастают!
 
Примечание!
Использовать большие объекты без потери фпс, все-таки можно!
Т.е. если (например) создать строение размером 4096х2048х1024 и разместить оное в экстерьере.
То достаточно создать ему правильную РК, чтобы сразу получить огромный прирост фпс!
Без РК, или с одной больше РК такое строение (могло) просаживать фпс до 10!
Но стоило порезать РК на мелкие кусочки (который вышло весьма много) как фпс подскочили на 70-80!