Примечание перед готовкой!
- Если есть время и возможности сделайте оптимизации!
См. здесь и здесь, о том, что хорошо добавлять модификатор скин к объекту.
Это придаст блюду больше Возвышенности и мастерства!
Также см. здесь. О том, как делать распадающийся скелет одним шейпом.
Вариант 1. Простой скелет без излишеств.
Годится в качестве аперитива, перед Ланчем.
Ингредиенты:
1. Скелет обыкновенный из ребер, позвонков и прочего.
2. Реактор в режиме Havok 3.
3. Плоскость пола.
Способ приготовления.
1. Скелет, поставить в позу кончины, либо в ту, где ему надлежит начать разваливаться в условиях игровой реальности.
Клонировать, сетки сгруппировать с костями (bones) и скрыть.
2. Оставшиеся в сцене объекты, разделить на отдельные детали.
Т.е. Позвоночник на позвонки, кисти рук на фаланги пальцев и пр. Впрочем, это дело вкуса.
3. Создать плоскость, т.е. пол, на который кости будут падать.
Поставить оную, чуть-чуть ниже нуля, так что бы между оной и скелетом, был зазор.
*Можно добавить бортик! Это предохранит останки от падения за край.
В этом случае свойства, плоскости будут Mesh Convex, а не Concave.
*кол-во полигонов плоскости - значительное!
4. Выделить все кости и плоскость, загрузить в контейнер (Сollection). В данном случае, все складывается в RBCollection.
*впрочем, "пол" лучше держать в отдельной "коллекции".
5. Выделить плоскость и вызывать меню Свойств реактора. Задать тип Concave и скрыть.
Если без бортика!
7. Теперь задать вес костям ->
|
|
|
Можно разом, можно по частям — одним больше другим меньше.
|
8. Сделав это, выделить все кости и жать КЛЮЧ!
Это зафиксирует позиции костей.
Отсюда, ключ будет копироваться в начала всех прочих анимационных групп!
9. Остается выбрать диапазон рендера анимации и, жать Create Animation.
Диапазон - определяется, в данному случае, группами анимации кончины приписанных в НотеТреке.
Соответственно, для каждого диапазона потребуется рендерить "кончину" от нуля.
Т.е. от первого фрейма группы, который был скопирован туда, с нулевого.
Кончин, МАХ - 5 штук.
Либо Preview.
Вид объектов в режиме Convex. Можно видеть некоторое упрощение элементов,
которым и объясняется взаимопроникновение оных на скрине ниже.
Увеличение Col. Tolerance может это подправить, но также и создаст заметные зазоры.
10. Отрендеренный скелет, сгруппировать, выровнять по нулевым координатам и экспортировать в отдельный файл.
В данном случае не было надобности экспортировать все, достаточно создания одного Ниф файла с анимацией.
11. Теперь загрузить базовый скелет и его «останки» в Нифскоп, дабы переклеить полученную группу в Хниф файл.
Примечание.
В данном случае, очищать файл от хвостов реактора не было нужды, т.к. копируется только группа;
NiNode Destroyer и все хвосты остаются во временном файле.
12. Подавать к столу, выдержанным, с постной миной, как нечто естественное и всегда бывшее в игре.
Вариант 2.
Диетический!
Скелет целиковый, по 3д максовски со скином в кляре.
Ингредиенты:
1. Скелет бипедный из Bones, обезжиренный.
2. Реактор в режиме Havok 1.
3. Плоскость пола.
Способ первый, более правильный и, позволяющий сразу создавать существ, без особой полировки в Нифкскопе.
1. Скрыть все кроме (математических) костей, к которым крепились сетчатые оболочки.
2. Пройтись по их свойствам и установить толщину и прочая.
В этом случае проще работать, если скелет импортирован из 5.1 макса, либо создан с нуля.
Т.к видны габариты костей!
3. Создав это, соорудить плоскость. Как писано выше.
4. Загрузить эти кости в отдельную RBCollection.
5. Задать им вес и прочая.
6. Выделить и... Связать! Либо Hunge либо Regdoll. Которые, в свою очередь выделить и приобщить в Csolver.
Необходимое условие движка, да...
7. И напоследок, перевести реактор в режим Havok1.
Он предназначен именно для таких инсталляций, Хавок 3 — просто проигнорирует связи.
8. Все. Создать анимации, добавить НотТрек с указаниями времен кончин и можно экспортировать.
9. Поскольку анимация применена к костям, то будет записана в КФ файл, правки Хниф файла не потребуются.
*кроме очистки от Хвостов, разумеется. см. скрин выше.
Самый обыкновенный дефолтный скелет МВ за пару минут получил новую анимацию в добавок к уже имеющей анимации
ходьбы.
Достаточно добавить новые заметки в уже имеющийся трек и создать рендеры.
*импорт в 5.1, затем файл открыт в 2009ом МАХ!
*обращайте внимание, при чистке файла от останков нод, коих в скелете остается много,
слетает линковка с костями! Т.е. их придется заново прилинковать к костям бипеда!
*скин - только в позвоночнике, все остальное крепится через Линковку!
Способ третий!
Менее правильный, но соединяющий в себе и первое и второе.
Это другой способ приготовления "диетического" скелета.
Ингредиенты:
1. Скелет обыкновенный из ребер, позвонков и прочего.
2. Реактор в режиме Havok 1.
3. Плоскость пола.
1. Кости (обычные сетчато-оболочные) склонировать, скрыть все лишнее.
2. Селект Анд Линк! Т.е. Соединить кости между собой.
3. Загрузить в реактор, создать связи, петлей или регдолом. Задать вес и прочая.
*либо Linear Dashpotами, регдол и петли могут не подойти.
*Dashpotы не нуждаются в соединительной коллекции CSolver!
4. Анимировать, сгруппировать и экспортировать выделенное.
5. Переклеить в нифскопе. Сдобрить инвизконтроллерами по вкусу.
6. Подавать вместе с прочими блюдами по их порядку и чину.
Впрочем, линковать между собой кости не всегда хорошая мысля.
Требуется не только менять точки их опор, с центра на основание, но и правильно настраивать Linear Dashpot.
Компенсацию, силу и прочая.
Иначе, костлявый, будет заниматься гимнастикой, вместо "упокоения".
Впрочем, многое зависит от настроек сцены и других факторов.