×
Menu

Gloss map - notes

 
 
Примечание.
Эффективно работает, только если на модели использован эффект Блеска.
Если эффекта нет, карта не отображается.
Кроме случая использования Flippcontrollera, см далее.
 
Примечание.
- анимация Flippcontroller-ом поддержана.
Его возможно назначить, но отображаться он будет, по слоту Базовой текстуры!
Т.е. он перекроет собой базовою текстуру.
Однако, если назначить ФлипКонтроллер сразу на несколько слотов, в т.ч. и на Глосс, то это приведет к странным результатам.
Т.е. выглядит так, что даже в Ванили это начинает работать.
И текстурный поток на слоте Gloss воздействует на текстуру Bumpа и, как следствие, на поведение рефлекта!
Т.е. Flipp контроллер на Gloss и Bump сразу, позволяет  снимать некоторые ограничения.
Обнаружено это было "случайно".
Т.к. по отдельности на каждом из слотов это не работает.
 
Примечание.
Даже в Ванильном МВ, без МСР, анимированная текстура, назначенная на этот слот, будет отображаться и работать, полностью перекрывая текстуру Базового слота.
Т.е. если нет потока по другим слотам, но только по этому.
С использованием МСР (всех версий до 2.4 включительно) - тоже самое.
Текстура со слота Gloss перекрывает базовую, т.е. продолжает работать по слоту базовой текстуры.
Также, в этом случае (работе ФлипКонтроллера и МСР) - отваливается контроль уровня блеска.
Т.е. текстура слота ENVIRONMENT перестает отображаться. При этом, цветность текстур не имеют значения.
Что белые, что черные, что цветные - эффект блеска не отображается!
 
Однако, если использовать одну и туже текстуру на слотах Base и Gloss проблема не заметна.
Т.е. анимированная текстура прекрасно работает.
Но если используется МСР - текстура блеска перестает отображаться!
Таким образом, на слот Gloss можно использовать только статичную (без ФлипКонтроллера) текстуру для нормальной работы эффекта блеска! 
Либо совмещать поток по Gloss и Bump. Тогда, от этого будет польза.
 
*возможно баги МСР и были (будут) поправлены (когда нибудь) но стоит проверить МВСЕ 2.0 и МСР 2.5, возможно это уже поправлено.
 
Примечание.
Обращайте внимание, что в 3д МАХ, для отображения текстуры в окне рендеринга, при использовании ТЕС и ФФЕ шейдеров - необходимо назначать текстуру с базового слота, на слот Глосса. Иначе модель будет выглядеть лишенной текстуры.
Т.е. эти два слота взаимосвязаны.
Что вполне логично объясняет эту оказию происходящую в игре.
 
Примечание.
- анимация UV контроллером, поддержана.
С учетом некоторых нюансов.
- если есть поток и на слот Bump, будет работать независимо.
- если на Bump нет, окажет воздействие на слот базовой текстуры
Даже если текстуры наложены на разных UV, будут двигаться обе текстуры!
И Base и Gloss.
Т.е. для правильного использование этого слота следует всегда активировать и слот Бампа!
 
Примечание.
Текстура на этом слоте, воздействует только на слот текстурного эффекта типа энверомент!
На Лайч, Шадоу, или Фог - никакого воздействия.
 
Примечание.
Нифскоп не отображает.
В полной мере видно только в Редакторе.
СкенеИммерсеВиювер - отображает, но не в полной мере. Цвет Глосса не сообщается текстуре блеска.
СкенеИммерсеВиювер - корректно отображает все назначенные анимации Flipp и UV контроллеров.
Т.е. текстуры наложенные на разные UV каналы остаются на своих местах, смещается только помещенная на нулевой канал.

Глосс карта придающая оттенок текстуре Блеска.
Использован чистый красный фон.
 
Здесь чистый синий фон.
Сама текстура блеска - белая.
Блеск в чистом виде, Глосс выключен.
Скриншот без МСП.
Глосс включен, теперь блеск едва различим.
Скриншот с МСП.
 
Более сложная по рисунку карта Глосса.
Прорисовывается посредством текстуры Блеска.
Т.е. текстура блеска накладывает на маску gloss карты.
 
Глосс карта по видению СкенеВиювера.
 
 
- нет базовой текстуры.
- глосс текстура, см. скрин рядом.
- бампа нет.
- эффект блеска белая текстура.
Видно влияние цветности текстуры глосса на текстуру эффекта.
Метод черного Бампа, позволяет воздействовать лишь на уровень яркости, но не на цветность.
 
текстуры Глосс и эффекта блеска.
 
Прозрачные тарелки в редакторе в нем (Gloss) всегда работает.
 
 

 Выдержка из оригинальной справки. (NDL Gamebryo 1.1)
The Gloss Map defines the specular reflectivity of the surface of the object. Unlike most other forms of static multitexture (but similar to Bump Maps below), the Gloss Map requires a form of dynamic texturing in order for the effect to be seen. The Gloss Map modulates any Environment Map that is used on the object. The Environment Map is a dynamic multitexture that is added to the Base Map, to simulate the mirror-like reflections of the environment seen in shiny objects.
 
The Gloss Map is an RGB map — white areas in the map will appear mirror-like, while black areas in the map will appear dull and diffuse. Colors and shades in between can be used to represent partial reflectivity or even colored reflectivity, for metallic effects. For example, parts of a Gloss Map that are painted yellow will tend to make those parts of the object look like polished gold. The Gloss Map need not be a constant color — applications can use the Gloss Map to make parts of the object appear glossy, while others appear flat.
 
Note that the Gloss Map is another optional effect — older 3D hardware may not be able to support it. In cases where an Environment Map and a Gloss Map are supplied but gloss mapping is not supported, the object will appear to be completely mirror-reflective. Applications need to be prepared for such situations.
 
Gloss Map
The Gloss Map is used to modulate the effects of an environment map.  Light colors in the gloss map indicate reflective surfaces while dark colors indicate flat surfaces.  Gloss maps are only visible when an environment map is applied to the object. For the PS2, the gloss map data must be in the alpha of the gloss map texture, while all other platforms receive the gloss map data from the RGB channel of the image.