MESH меню настроек сетчатой оболочки объекта.
Generate Strip — только для старших тесов.
Whether to Generate TriStrips or TriShapes.
Для МВ ничего не даст.
Extra nodes on Mesh — если выбрано, то все объекты в сцене, будут упакованы по отдельным нодам.
Add Export additional NiNodes for Meshes.
Один Объект = одна нода. Группы создадут дополнительную ноду верхнего уровня.
Все шейпы внутри оной.
Если не выбрано, то явно не сгруппированные объекты окажутся в корневой ноде.
Если некоторые объекты были сгруппированы - они останутся в составе ноды, все остальное окажется в корне.
Снятие этого флага, весьма полезно при экспорте скиненной брони!
Т.е. не создаются дубли имен шейпов.
Т.е. если в моделях минимальное число НОД, но только шейпы, это несколько улучшает производительность движка игры.
Поэтому, если не требуется создания особых эффектов, допустимых только на Нодах, лучше экспортировать без этого флага.
Если каким-то объектам предполагается добавление эффектов через нифскоп - сгруппируйте их.
Впрочем, это можно сделать и в нифскопе.
|
|
Extra nodes on Mesh = ON
|
Extra nodes on Mesh = OFF
|
Flatten — вываливает все в корень сцены. Никаких нод, только шейпы!
Flatten Node Hierarchy.
Этот флаг разрушает все иерархии, в т.ч. скелета (Biped)!
Ни в коем случае не применяйте этот флаг в случае экспорта существ и брони содержащих Скелет!
Игнорируются любые группы объектов.
Т.е. явно сгруппированные объекты, будут сброшены в корень сцены в виде шейпов.
Это усложняет ориентацию в сцене, особенно если вы создавали группы.
Также, получится основательный бардак и некоторое усложнения для добавления эффектов.
Если выбрано:
Flatten = ON
Extra nodes on Mesh = ON
Ноды будут созданы для всех шейпов, но вот иерархия костей скелета улетит к Шормату, под КГ на прием, что сделает массу "приятного" скинингу!
Пользуйтесь этой опцией только если уверены.
|
|
Flatten = ON
Extra nodes on Mesh = OFF
|
Flatten = ON
Extra nodes on Mesh = ON
Иерархия костей неработоспособна!
|
Vertex Color — отвечает за экспорт окраски вертексов.
Export Vertext Colors.
Update tanget — для старших тесов.
Add Tangent and Binormal Extra Data block.
Collapse transform — сворачивает все модификаторы в финальную позицию.
Reset Transforms to fix scaling issues. Default: 1
Полезно для морфинга, либо наоборот.
Имеет смысла проверять экспорт с этим флагом и без оного.
Результаты могут отличаться.
Zero Transform — аналогично Collapse transform, только сбрасывает модификаторы, в начальную позицию.
Apply Object Transforms to Vertices. Default: 0
Оказывает результат на морфинг.
Хотя результат скорее отрицательный. Но может зависеть от модели.
Совмещение Коллапс и Зеро, могут выдавать странные результаты.
Примечание.
При экспорте с Collapse и Zero трансформами.
Морфированная модель начинала плясать по масштабу.
Если этих галок не было, то все работало нормально.
Исходная модель был слегка масштабирована относительно исходной базовой.
Weld vertices — спаивание вершин.
Weld Vertex Threshold. Default: 0.01
Склеивает вертексы по указанному здесь расстоянию.
Возможно существует ограничение на экспорт минимального веса для вертекса.
0.0ХХ не пройдут, но будут обрезаны до 0.ХХ.
А также, анимация тканей получается не настолько гладкая, как хотелось бы.
Увы, никак не решается с этим модулем. Хотя Игра может спокойно переваривать 0.00Х значения веса вертексов.