×
Menu

Tes Shader Material

 
Настройки цветов материала.
 
(ambient, diffuse, Specular, Emitance) — т.е. настраиваем цвета объектов.
 
Emittance - цвет самоосвещения объекта!
Можно анимировать.
Если он отличен от черного, объект будет подсвечен, либо вовсе будет сиять, как новогодняя гирлянда.
В целом, похож на эффект от Глоу карты.
Только влияет на всю поверхность объекта сразу.
 
Для типовых объектов всегда черный.
Но для частиц, в ряде случаев, рекомендуется ставить белым, либо серым.
Особенно для частиц Магии, которые должны быть независимы от глобального освещения ячеек.
 

ambient - цвет затененной части объекта.
Можно анимировать.
 
diffuse - цвет освещенной части объекта.
Можно анимировать.
Рекомендуется светло-серый, либо белый.
Т.е. объект будет иметь этот оттенок в самой освещенной точке.
 
Ambient и diffuse отвечают за поведение объект на свету.
Возможно имеет смысл, держать их сероватыми, объект будет ближе к общей гамме игры.
Однако, при использовании некоторых техник работы с текстурными эффектами, эти параметры лучше сделать радикально белыми.

Все связанное со Спекулярным бликом на модели отключено в движке!
Т.е. если задействовать этот раздел материала, то он будет корректно добавлен в ниф файл.
Но в игре ничего работать не будет!
Ни смена света, не установка блика ни прочее!
Т.к. Это заблокировано на уровне движка.
Вероятно в "лучших" целях, но что имеем.
В ОпМВ, все это может работать корректно, при включении в настройках ИНИ файла.
 
Specular - Отвечает за цвет блика на объекте.
Анимация формально поддержана, т.е. в ниф файле будет создан необходимый контроллер.
 
Specular ON -  дает в ниф файле NiSpecularProperty.
Если это есть, то должно включаться:
Enable specular lighting on this shape
т. е. помещает на объекте блик  указанного выше цвета.
 
Shininess — Уровень локализации пятна максимально яркой точки объекта.
Работает в связке со Specular ON.
0->128 максиимум.
Т.е. если установлен флаг и задан цвет, то здесь указывается размер пятна.
 
Т.е. Specular, Specular (ON) и Shininess можно не трогать.
В игре эта группа не будет работать.
 

Alpha — задает уровень общий прозрачности объекта.
От 1.0 до 0.0.
Можно анимировать.
Т.е. если что-то нужно сделать «прозрачным» это можно сделать здесь.
Оконные стекла, аквариумы, стеклянное оружие и т.п.
 
При изменении (до 0.9) создает NiAlphaProperty  в объекте даже если текстура не имела альфа канал.
И в настройках Transparency не было указано NONE.
 
Dither — добавляет NiDitherProperty в ниф.
Нифскоп ругается в игре эффекта не заметно.
Т.е. нет смысла ставить этот флаг.
Сами свойства будут корректно добавлены, но в игре никакого заметного эффекта не будет.
Т.е. это либо сломано, либо работает немного иначе, чем это описывается в справке к 3д МАХ и движку старшей версии.
Также эти свойства уже имеются во всех графиках сцены, что автоматически применяет их ко всем объектам.
Что предполагает их постоянное воздействие в не зависимости от их наличия в ниф файлах.
 

Выдержка из оригинальной справки. (NDL Gamebryo 1.1)
 
Material Sub-panel
Amb. Diff. & Spec: The "Material" sub-panel allows you to set the basic parameters needed for any material. The ambient, diffuse, and specular colors are similar to the usual Max fields, however, the Diffuse color will modulate and darken your base map if you have one. To get pure texture color, the Diffuse color should be white when a base map is loaded. Take note of this, currently the diffuse sets to gray as default.
 
Specular highlights: The checkbox next to the specular color allows the user to control whether specular highlights appear (specular highlights are expensive to compute so this option should be used judiciously). The shininess parameter corresponds to the usual Max glossiness parameter and controls the tightness of the specular highlights. It should be noted that the shininess parameter has no effect unless the specular highlights are turned on within the checkbox.
 
Emittance: The Emittance color is equivalent to the self-illumination color in the other Max shaders and can be animated just like the Ambient, Diffuse & Specular colors.
 
Alpha: The alpha parameter controls the transparency of the material. A value of 1.0 is completely opaque while 0.0 is completely transparent. Finally, the dither checkbox allows you to enable dithering for a particular material.
On a per-material (as opposed to per-scene) basis the dither parameter is usually used to mask filtering banding artifacts on a particular texture.