×
Menu

Collision - animated objects

Макс 3, 4 или 5.
Экспорт с флагом Morrowind PreProceses.
РК здесь и далее = Рут Коллизион = RootCollisionNode
Разного рода примечания.
См. здесь.
 
Данные не точны!
Один раз получилось достичь означенного результата, но затем была "потеряна какая-то мелочь", отчего воспроизвести больше не удавалось.
Т.е. однозначно существует метод получения анимации в составе коллизий, т.к. ряд ванильных моделей имеют подобное.
Но правильно воспроизвести его - не удалось, хотя были успешные тесты по началу, либо они только показались такими..
 
Статья оставлена на правах "исследования".
Описанный здесь метод (может?) не сработать (скорее всего)!
 
К счастью, с помощью нифскопа и плясок с бубном, мы можем решать эту задачку.
Т.е. статья не несет особо важной информации, просто наблюдение, что "можно было бы использовать, если бы"...
 
проверить! данные не срабатывают!
либо надо рутколижен ноду формировать?
т.е. первые тесты показли все ок но повторные ничего не пашет и мах улетает в ошибку!
другое имя объектам? не те флаги?
 
Если кратко, то достаточно создать копию анимированного объекта, с уже установленным флагом и наименовать; Collision. Теперь объект будет автоматически помещен в РК в составе анимированной ноды.
Т.е. вся разница, против первого метода, в упаковке содержимого РК в анимационные ноды.

1. Создать объект со всеми его анимациями.
Настроить переходы анимации движения (вращения) или пр.
 
 
2. вызвать MAXproperties  и пометить объект как Animation Bool = 1.
Это поместит объект (в ниф файле) в анимационную ноду с флагом 42.
 
3. создать копию объекта.
Или примитивы подходящие к форме объекта, но в этом случае, придется и им создавать анимации!
Оптимально использовать кубики.
 
4. Сгруппировать клоны!
Т.е. все объекты которым следует оказаться в составе РК помещаем в одну группу!
назвать клон, или примитивы, как: Collision.
Можно с номерами, можно без. Т.е. все объекты для РК должны называться Collision.
 
5. все, можно экспортировать через ТесЭкспортер.
 
Примечание.
Вариант практически идентичен первому случаю.
За той разницей, что устанавливается флаг "анимации", который помещает объекты в состав анимационной ноды внутри РК.
 
Примечание.
Можно использовать и примитивы, но тогда придется создавать им анимации подобные базовому объекту.
Либо использовать
третий метод.
Где используется другое системное имя и достаточно просто прилинковать, примитив для получения РК, к основном объекту!
Однако, тот вариант не подходит для моделей с разнесенными деталями.
Т.е. где РК создается из отдельных элементов имеющих разные анимации и никак не связанных друг с другом.
Т.к. в файле может быть только одна РК.
 
Примечание.
Если использовалась группа анимированных объектов, то все они должны быть помечены как "анимированные" а затем именованы, как Collision. Это создаст несколько отдельных нод в составе РК.
Т.е. все отдельные объекты, названные так, будут автоматически помещены с РК.
-> ->
 
Примечание.
Обращайте внимание, что связанные через Select&Link с разными целями объекты, не могут быть объединены в одну группу!
Опция group будет заблокирована.
В этом случае, "авто группирование" объектов в РК, по названию при экспорте, становится крайне полезной возможностью!
 
Примечание.
Описанный в этой статье вариант полезен для моделей с постоянной анимацией, где РК находится в корне файла, но должна содержать анимации разной степени сложности.
См. пример актуальности такого варианта здесь:
Morrowind\Data Files\Meshes\i\act_sotha_tenderizer.NIF
Morrowind\Data Files\Meshes\i\act_sotha_dicer.NIF
Да, это та самая "мясорубка" (и секиры) в заводном городе.
РК играет важную роль для установки урона при контакте!
 
Примечание.
Это также может использоваться и для других типов анимированных моделей, т.е. содержащих КФ файл.
Например:
Morrowind\Data Files\Meshes\i\act_sotha_pre_door.NIF
Morrowind\Data Files\Meshes\i\act_sotha_oilbridge.NIF
Дверь и разводной мост.
Здесь РК также находится в корне файла и состоит из отдельных элементов, каждый из которых имеет свои анимации.
 
Примечание.
Также, описанный вариант, будет крайне удобен при создании анимации объектов посредством морфинга.
Где не возможно обойтись одними примитивами, либо требуется получить точные позиции вертексов в РК.
Например, при создании растекающейся лавы... которая будет наносить урон при касании.
*для морфинга и ТЕСэксортера следует использовать МАХ 4, или заменить morpher.dlm для 5го МАХа!
 
Примечание.
Использования скина возможно, но только при доработке модели через нифскоп.
Т.е. получить такую модель средствами одного МАХ и ТЕСэкспортера - не возможно.
Т.к. ТЕСэкспортер в 4.0 версии не поддерживает экспорт скина.
Для чего придется использовать Нифтулз, который не умеет экспортировать РК :D
Что, на самом деле, не критично.
Достаточно создать копию сетки, а все остальное (упаковка в анимноду и РК) проделать в нифскопе.