×
Menu

BIP01 HEAD

Возможно, это имя для Нод, является триггером для создания анимации отслеживания.
Т.е. включает анимации поворота (головы) Нпс, или двуногого существа на ближайшую к ним цель.
На другое существо, или игрока.
 
Это название ноды, может использоваться для создания турелей.
Т.е. когда все тело существа помещается в именную ноду и получает возможность поворачиваться к целевому объекту все корпусом.
Это важно, т.к. если создавать статичное существо (турель) способно стрелять (метать дротики) в цель, поворот к объекту важен по всем осям.
Если этого не происходит, то анимация полета снаряда будет выглядеть странно.
Т.е. снаряд вылетев из ствола полетит под углом от оного.
Но если используется правильная иерархия и (турель) повернута стволом правильно, снаряд полетит прямо по линии ствола.
При этом положения объекта будет учитываться по всем осям XYZ.
Т.е. если игрок взлетает, то и существо повернется к нему "лицом".
 
Турели, см. в Симфонии.
 
Однако, отмечалось, что срабатывает не всегда.
Т.е. существо (обычное, не турель) может иметь все нужное в наборе костей скелета, но все равно, отказываться смотреть (поворачивать голову) на стоящего рядом игрока.
 
Примечание.
Осталось не совсем определенным, что является триггером.
Возможно не Bip01 Head, но просто HEAD.
Т.е. именно название HEAD играет роль триггера заставляя головы НПС (и ряда существ) поворачиваться в сторону ближайшего к ним "живого" объекта.
Но выглядит так, что надежнее использовать Bip01 Head.
 
Примечание.
Эти данные не определены точно!
Если турелях (симфонии) это (название ноды в которой размещена поворотная часть турели) позволяет ей отслеживать положения игрока в любой проекции.
XYZ смещения, т.е.
Но у других существ (например электрические атронахи) это не срабатывает и головы оных остаются неподвижны в любом случае.
Хотя оные и имеют весь набор стандартных костей скелета...
 
Примечание.
Из переписки на одном форуме на тему Bip01 HEAD или только HEAD.
 
Hrnchamd писал:
The set head function looks for a node named "Head" with NiTextKeyExtraData, first shape in that node is assigned to the head slot.
Hmm.
Head look is a different system
Head look is rotating the "Bip01 Head" node.
It doesn't seem more complicated than that.
I don't know, only looking at the game engine after loading
The "Head" with NiTextKeyExtraData part isn't used by head look programmatic animation
It looks like "Bip01 Head" is resolved just after animation loading
It should be part of the skeleton in the .nif
There are programmed controllers for turning the head, and also for bending the spine when using a bow.