×
Menu

Ambient and diffuse

 
Функционирование diffuse color и ambient color в Морровинде Wraith (С)
Это перепечатка древнего примечания. Взято с TES.Ag.ru (С) 2004
Сохранен оригинальный стиль и форматирование.

При создании материала для Морровинда, будь то материал с Blinn – шейдингом или TES shader, как правило, основное внимание уделяется текстурам. Распространено мнение, что цвета ambient и diffuse не влияют на отображение материала в игре. Однако это не так.
 
Для того, чтобы показать влияние данных значений, я провел небольшой эксперимент: на одинаковые предметы с одинаковыми текстурами были наложены разные материалы, имеющие различные значения цветов ambient и diffuse. В качестве образцов были взяты обычный кубик – имея ярко выраженные грани, он наиболее четко дает представление об освещенности и примитив макса teapot – как более-менее сложный мэш. При проведении теста использовались цвета greyscale (т.е. saturation = 0, отличаются друг от друга только по value, значение которого и представлено в комментариях к картинкам).
 
Ниже перечисленные  скриншоты сделаны из CS, но в игре результат не отличается от представленного Вашему вниманию.
 
Итак, влияние цветов ambient и diffuse в материале с Blinn – шейдингом:
Ambient..................................... 255
Diffuse (слева направо)............ 0; 100; 150; 255
 
Ambient..................................... 150
Diffuse (слева направо)............ 0; 100; 150; 255
 
 Ambient..................................... 0
Diffuse (слева направо)............ 0; 100; 150; 255
 
 Как видно из представленных скриншотов, цвет Ambient оказывает достаточно сильное влияние на то, как предмет будет выглядеть в Морровинде. С помощью него можно регулировать яркость отображения текстуры в затемненной зоне: при значении цвета 0 текстуры будет отображаться как абсолютно черная, при значении 255 «затемнение» объекта будет неестественно ярким.
 
Рекомендуемое значение цвета ambient – от 100 до 150.
 
Цвет diffuse же не оказывает решительно никакого влияния на отображение предметов в игре (как можно заметить, чайники и кубики на каждом из скриншотов не отличаются друг от друга). Однако  при создании объектов следует учитывать, что на default-материалах Макса значение цвета ambient «связано» (Locked) со значением цвета diffuse – т.е. при смене diffuse меняется и ambient:
 
 
Теперь перейдем к TES Shader:
Ambient..................................... 255
Diffuse (слева направо)............ 0; 100; 150; 255
 
Ambient..................................... 150
Diffuse (слева направо)............ 0; 100; 150; 255
 
Ambient..................................... 0
Diffuse (слева направо)............ 0; 100; 150; 255
 
 
Как можно заметить, цвет ambient влияет на отображение предмета, таким же образом, что и в материале Blinn – т.е. регулирует освещенность текстуры «в тени». Значение 0 – и текстура становится черной, 255 – слишком яркой.
 
Рекомендуемое значение цвета также не меняется – от 100 до 150.
 
Но diffuse TES Shader резко отличается от аналогичного цвета blinn, где данный цвет не оказывал решительно никакого влияния – в TES Shader он регулирует яркость отображения освещенной поверхности: 255 – нормальная яркость, 0 – черный цвет.
 
Рекомендуемое значение – 255.
 
 
Выводы: Как правило, TES Shader предоставляет больше возможностей для создания моделей и экспортирования их в Морровинд. Не стал он исключением и на этот раз. Кроме предусмотренной в Blinn яркости отображения текстуры в затемнении при помощи цвета ambient, в TES Shader есть возможность регулирования яркости освещенной части текстуры посредством цвета diffuse.
 
 
С пожеланием успехов в создании моделей для Морровинда,
Wraith