×
Menu

MW.ini - Water

Настройки водной поверхности и того что под ней.
 
[Water]
 
 
 
Editor Alpha=0.25
прозрачность воды в окне редактора.
 
;Editor Alpha ranges from 0.0 (transparent) to 1.0 (opaque)
;An alpha of 1.0 shows the water as it will appear in game.
- Это для редактора примечание. Т.е. что бы получить полностью прозрачную воду, надо установить 0.0
 
 
Map Alpha=0.4
возможно прозрачность текстуры воды по альфа-каналу текстуры.
 
 
World Alpha=0.75
Прозрачность для поверхности воды в игре.
- 0.0 сделает воду совершенно прозрачной. Словно ее вовсе нет,  а рыба и прочее летают в воздухе.
- 1.0 сделает воду непрозрачной!
Обращайте внимание, что если включены Шейдеры, в настройках игры, эти параметры будет игнорированы.
Т.е. шейдеры перекрывают эти настройки поскольку они имеют свой отдельный блок настроек.
 
 
SurfaceTextureSize=128
Разрешение текстуры поверхности воды. Видимо игра может как-то дополнительно масштабировать оные.
Для слабых пк 64х64 для мощных, вероятно можно выставить 2048.
 
 
SurfaceTileCount=10
Натягивание (тайлинг) текстуры воды на один меш оной.
Да, вода имеет свои меши в виде плоскости, которые, как кажется запакованы в движок игры, либо еще фз куда.
Но вода и земля имеют свои ниф файлы с нодами, шейпами и прочими обычными для нифов свойствами.
Которые завязаны на движок, который и управляет ими, в данном случае определяя масштаб текстуры на один меш.
Чем меньше, тем крупнее будет текстура.
 
 
SurfaceFPS=12
Скорость воды, если так можно сказать.
Т.е. управляет скорость обработки потока текстуры воды.
Чем меньше, тем плавнее. Чем больше, тем с большей скоростью будет мельтешить вода.
Если 0. Вода встанет, как в совсем древних играх, где вода определялась только цветом текстуры.
Если 1, будет едва-едва дергаться.
Сами текстуры воды находятся в папке Water и представляют собой потоковую текстуру из 32 фреймов.
Также, в этой папке лежат текстуры волн.
Т.е. тех кругов которые остаются от игрока когда он входит в воду.
А также, от капель дождя.
 
 
SurfaceTexture=water
Не ясно.
По идее можно указать нечто свое, т.е. некие другие текстуры, но на практике, любое изменение Water приводит к вылету игры сразу на старте. Т.е. игра просто не запускается.
 
 
SurfaceFrameCount=32
Вероятно связано с кол-вом текстур воды. Т.е. сколько текстур будет задействовано в анимации.
Если 1, вода "встает".
Если больше 32х - игры улетает на старте.
Т.е. число = кол-ву текстур воды в папке Water?
См. примечание о потоковых текстурах.
 
 
TileTextureDivisor=4.75
Влияет на тайлинг в глобальном плане. Т.е. не каждого отдельного меша воды, но на всю видимую игроком поверхность Вод.
Если 1. текстура воды будет очень мелкая.
Если 100, мазня из пикселей до горизонта.
 
 
RippleTexture=ripple
Текстуры для волнения воды, т.е. того что возникает во время дождя и от вхождения в оную игрока.
Также, изменение названия приводит к крашу игры на старте.
Однако, всегда можно изменить сами текстуры воды и волн.
 
 
RippleFrameCount=4
Также как и SurfaceFrameCount=32 связано с кол-вом текстур.
Влияет на скорость их работы.
Вероятно можно увеличить их кол-во путем добавления новых текстур в папку?
 
 
RippleLifetime=3.0
Время их существования.
Также влияет на кол-во появляющихся волн и следов от капель дождя.
Большие значение не дают следам раскрываться полностью. Т.е. успевает появится только самый маленький след, который не успевает растечься по поверхности.
1.0 - дает очень большие круги на воде.
В целом это странно, т.е. разделение в разделах. Управление следами на воде находится как здесь, так и в разделе погоды.
Не оставляет ощущение, что следы от капель дождя могли быть и на земле, но их вырезали, т.к. они ложились не ровно и не работали по объектам. А жаль...
 
 
MaxNumberRipples=75
Похоже максимально кол-во волн от следов дождевых капель на воде в кадре.
Печально, что это не оказывает глобального эффекта.
По идее, можно было сделать следы от дождя на поверхности земли...
 
 
RippleScale=0.15, 6.5
Глубина следа от дождевых капель. Видимо работает на шейдерной поверхности только.
Т.е. если отключены шейдеры, эффекта не будет.
Первое значение, возможно, для точки входа, второе - насколько будет заметны расходящиеся круги.
 
 
RippleRotSpeed=0.5
Скорость вращение кругов.
Да, они расширяются, имеют глубину (если включены шейдеры) и вращаются вокруг своей оси. Здесь задается скорость.
 
 
RippleAlphas=0.7, 0.1, 0.01
Прозрачность текстуры кругов от капель дождя. И от игрока, когда он ходит по воде, разумеется.
Т.е. насколько она заметна на поверхности воды.
1.0 альфа сделает круги очень заметными.
Видно только если отключены шейдеры. Иначе работает по "бампу", т.е. отображает рельеф оных на поверхности.
Эти значения касаются пиксельных шейдеров воды!
 
PSWaterReflectTerrain=1
Включает видимость отражения мира игры на воде если включены шейдеры.
 
Если 0, вода будет просто блестящей поверхностью.
Если 1, будет игра света и тени.
 
Обращайте внимание, если запись находится не в своем разделе т.е. [] она может перестать работать, или начать крашить игру на старте.
Например, если вынести это значение в раздел [PixelWater]
она перестанет работать! А если в [PixelWater] сделать запись о RippleFrameCount игра будет крашится на старте!
 
 
PSWaterReflectUpdate=20.0
Скорость обновления "отражении" лендскейпа на воде относительно движения игрока.
Также влияет на площадь оного.
Т.е. какой процент водной поверхности будет затеняться.
 
0 - дает очень быстрое обновление, но ... слегка подергивающиеся, т.е. когда ГГ стоит на месте, на воде может происходить некоторое подергивание затемненных зон.
Большие значение, приводят к БОЛЬШОЙ задержке реакции на смещение камеры игрока.
 
Разумеется, работает только с шейдерной водой.
 
И для МГЕ безсмысленно, т.к. МГЕ приносит свою воду, которая работает лучше, если оригинальные пиксельные тени ВЫКЛЮЧЕНЫ!
 
Примечание.
 
Так же, стоит заметить, что в помещениях это не работает.
Т.е. "отражения" на шейдерах.
 
На воду накладывается некая общая текстура абстрактного блеска, которая работает... фактически как тот эффект текстурного блеска для работы с бамп-картами на моделях.
 
Также, в экстерьере, на второй слой воды (о чем было писано, что вода двуслойный меш) накладывается текстура похожая на текстуру неба в данный момент.
 
Т.е. один слой это шейдеры с имитацией живого отражения и бегающих волн, а второй - плоскость для наложения текстуры блеска, ака отражения текстуры небосвода.
Вот на этот слот, в помещениях и помещается иная текстура, которую можно изменить на свою.
 
Работает это, только с шейдерной водой!
Что странно... по идее, ничто не мешало наложить текстуру неба на воду иным образом.
 
 
Звуки.
Работы оных в воде и около оной.
Явным образом не уточняется, но теперь идет описание параметров звука под водой! Т.е. что и как будет искажаться\отрезаться и т.д. когда игрок плавает.
 
 
 
 
NearWaterRadius=1000
не определено точно.
Но, по видимости, должно относится к радиусу звука с поверхности, либо вообще к радиусу любого звука.
От источника под и над водой.
 
 
NearWaterPoints=8
не определено точно.
Возможно кол-во источников звука с поверхности либо всех звуков.
 
 
NearWaterUnderwaterFreq=0.3
Скорость подводного амбиента, т.е. того "бульканья" которое начинает звучать под водой.
Чем выше значение, тем оно быстрее.
Возможно, также приглушает и замедляет все звуки вообще.
 
 
NearWaterUnderwaterVolume=0.9
Громкость звуков.
С поверхности, либо вообще.
Т.е. по видимости общий уровень приглушения звуков.
При этом, далеко не всех. Звуки удара оружие исходящие от игрока не меняются...
 
 
NearWaterIndoorTolerance=512.0
Дистанция ШУМА от воды.
Т.е. на какой дистанции от поверхности воды вы начнете слышать ее шум.
Это параметр для помещений.
 
Обращайте внимание, это глобальный параметр!
Т.е. если вы стоите в коридоре над водой в этой зоне (512), вы будете слышать ее шум! Хотя по логике, вы не должны этого слышать, т.к.  выход к воде находится где-нибудь в другом конце карты.
 
Имеет смысл сократить до 256.
 
 
NearWaterOutdoorTolerance=1024.0
Это - для экстерьера, если вы на глобальной карте.
Логично, он немного больше.
 
 
NearWaterIndoorID=Water Layer
Похоже указывается какой звук возникает при переходе из локации в локацию под водой.
Т.е. например вы входите в  некий Грот с глобальной карты.
 
Можно указать какой-то конкретный звук.
Например splash_lrg.wav.
Но после всплытия на поверхность будет проигрываться обычный фоновый амбиент воды.\
 
undrwatr.wav - под водой.
watr_wave.wav - над водой.
 
 
NearWaterOutdoorID=Water Layer
Вероятно по выходе из помещения будет проигрываться указанный здесь звук.
Т.е. из Грота на Глобальную карту.
 
Water Layer - похоже некая команда, нежели прямое указание на ИДЕ звука.
Если удалено, будет краш на старте.
 
Но можно указать конкретный звук.
 
 
 
Примечание.
 
Один из этих звуков ранее работал за двоих.
 
Т.е. уличный амбиент нельзя было изменить, однако после обработки пускового файла игры по средством MCP, это дело удалось исправить.
 
Восстановив амбиент воды на улице.
*Fx\envrn\watr_lake.wav добавлен в КС
Fx\envrn\watr_rivr.wav добавлен в КС
Fx\envrn\watr_wave2.wav добавлен в КС
Добавлены в КС watr_stream.wav, watr_stream2.wav, watr_trikl.wav
 
NearWaterIndoorID=Water Lake (watr_lake.wav)
NearWaterOutdoorID=Water Layer (watr_wave.wav)
Т.е. в гротах и т.п. тихий звук как раньше, а на улице чуть громче.)
 
 
Раздел туманности и цветности воды, под поверхностью оной.
Т.е. как будет выглядеть вода, когда ГГ в ней плавает!
 
 
UnderwaterSunriseFog=1.3 ;3
Туманность воды на рассвете.
Т.е. насколько плохо в ней видно.
Это видно только под поверхностью воды!
Если смотреть сверху, будет работать только прозрачность оной, см. параметр выше.
UnderwaterDayFog=1 ;2.5
Днем
 
 
UnderwaterSunsetFog=1.3 ;3
На закате
 
 
UnderwaterNightFog=1.8 ;4
Ночью
 
 
UnderwaterIndoorFog=1.3 ;3
Туманность воды в помещениях постоянна.
Но, для экстерьера меняется от времени суток!
 
 
UnderwaterColor=012,030,037
Цвет воды, под водой.
Т.е. какого цвета будет мир когда камера плавает.
Можно указать 255.000.000 и получить океан крови, да...
 
 
UnderwaterColorWeight=0.85
Плотность цвета? Либо прозрачность оного, т.е. окрас тумана.
 
 
 
Результат получить не удалось, либо он не был замечен.
[Water]
 
NearWaterIndoorLoop=
Цикличный звук для воды.
NearWaterOutoorLoop=
Вероятно должен указывать какой звук где играть.
Для помещений и в экстерьерах.