|
|||||||
Name
|
Пусто.
Нет смысла что-то указывать. Но при желании можно указать уникальное имя, если это как-то поможет лучше ориентироваться по сцене.
| |||||||||||||||||||||
Extra Data
|
Экстра дата не предполагается.
Т.е. специальных объектов для придания дополнительных свойств текстурам - неизвестно.
Вероятно, в силу древности движка, такого не предполагалось в принципе. Т.е. конечно можно прописать сюда какой-то номер, "чисто за ради научного интересу", но требуется чтобы сама текстура была указана, в слоте экстра даты, другого шейпа, или ноды.
Тогда по SSG, можно будет увидеть некоторые "скрытые" параметры, как самой текстуры, так и другого объекта.
Т.е. можно создавать цепочки, прописывая одни объекты в этот слот других объектов.
Игра на это особо не реагирует, т.е. визуал объектов не меняется.
Но могут быть вылеты.
Либо сразу, либо при попытке вызова SSG.
Т.е. некоторые объекты (такие как; alphaacumulator, niPixeldata и пр.) прописывать сюда нельзя.
| |||||||||||||||||||||
Controller
|
Ничего не назначается.
Т.е. здесь ничего не прописывается.
Хотя, теоретически, в этот слот можно прописать цепочку контроллеров.
Т.е. ни один из доступных контроллеров не предназначен для работы непосредственно в текстуре, отчего этот слот всегда пуст после экспорта из 3д редактора.
| |||||||||||||||||||||
Use External
|
Переключение режима текстуры.
0 - включается режим для упакованной текстуры.
1 - ссылка на обычную текстуру в каталоге игры.
| |||||||||||||||||||||
File Name
|
Активно только если External = 1. Имя текстуры, иногда вместе с частью пути.
Textures\FolderName\TextureName.dds
Если подпапки не указаны, текстура берется из папки Texturtes.
| |||||||||||||||||||||
Unknown Byte
|
Активно только если External = 0.
Значение по умолчанию = 1.
Если установить 0 - вылет редактора.
Нет точных данных за что отвечает.
| |||||||||||||||||||||
Pixel Data
|
Активно Если External = 0.
Ссылка на Pixel Data
| |||||||||||||||||||||
Pixel Layout
|
Слой пикселей, или тип поведения текстуры.
Вероятно отвечает за оптимизацию работы текстуры.
При экспорте, это значение слоя может измениться, согласно назначенной текстуре, либо по использованном слоту в редакторе материалов.
На практике, не оказывает заметного эффекта в игре, кроме PIX_LAY_BUMPMAP см. ниже.
Можно оставлять все по умолчанию PIX_LAY_PALETTISED_4.
Примечание!
PIX_LAY_BUMPMAP не на слоте Бампа, может привести к синеве модели!
Т.е. PIX_LAY_BUMPMAP должен находиться только на слоте бампа, установка этого значения в других слотах = синева модели!
Но если текстура пользуется на Бампе - можно установить PIX_LAY_BUMPMAP . Но не обязательно.
ФФЕ экспортер всегда устанавливает этот флаг для текстур на слоте bump.
Что для упакованных текстур, что для обычных.
Из справки к Нифскопу.
| |||||||||||||||||||||
Use Mipmaps
|
Определяет использование мип-уровней текстуры.
Возможно влияет на ТГА и БМП текстуры. Либо касается приставок. PC2 и куящика360.
Смена значений для МВ на ПК, не выявила разницы в результатах.
При экспорте их МАХа значение для всех текстур = DEFAULT.
что для текстур эффектов, что для обычные назначенных на поверхность.
Из справки к Нифскопу.
| |||||||||||||||||||||
Alpha Format
|
Формат альфы в текстуре.
На практике, может не оказывать никакого эффекта.
Т.е. можно оставлять ALPHA_DEFAULT.
Возможно эти параметры могут оказывать большее влияние на упакованные текстуры.
Либо если в самой текстуре выбран определенный режима альфа канала.
Например текстура была сохранена с флагом binary alpha.
Из справки к Нифскопу.
| |||||||||||||||||||||
Is Static
|
Определяет статичность пикселя текстуры.
Всегда 1.
Кажется продуктивное изменение этого флага возможно только на уровне движка.
Изменение на 0 не показало никакого заметного результата.
Выдержка из оригинальной справки. (NDL Gamebryo 1.1)
Get and set the static flag. If this flag is true, then the application cannot assume that any dynamic changes to the app pixel data will be reflected in the rendered image, even if the revision ID of the app pixel data is changed. If the flag is false, then the changing the revision ID of the app pixel data will cause the rendered version of the texture to be updated. Renderers use this flag for optimization purposes. The default setting is true – by default, all NiSourceTextures are assumed to be static. Applications must manually clear this flag for textures they intend to modify. See the notes section below for notes on changing the app-level pixel data dynamically.
|
PixelLayout Enum
|
Meaning
|
PALETTIZED_8
|
Texture prefers an 8 bit palettized format (with or without alpha).
|
HIGH_COLOR_16
|
Texture prefers a 16-bit per pixel RGB(A) format.
|
TRUE_COLOR_32
|
Texture prefers a 24/32-bit per pixel RGB(A) format.
|
COMPRESSED
|
Texture prefers a compressed format.
|
BUMPMAP
|
Texture prefers a Bump-map format.
|
PALETTIZED_4
|
Texture prefers an 4 bit palettized format (with or without alpha).
|
PIX_DEFAULT
|
Texture can use whatever format best matches the source data.
|
MipFlag Enum
|
Meaning
|
NO
|
Texture prefers no mipmapping ("flat" image).
|
YES
|
Texture prefers mipmapping.
|
MIP_DEFAULT
|
Texture can use the default setting from NiTexture.
|
AlphaFormat Enum
|
Meaning
|
NONE
|
Texture needs no alpha.
|
BINARY
|
Texture needs only 1-bit (on/off) alpha.
|
SMOOTH
|
Texture needs multi-level alpha (4 to 8 bits of alpha).
|
ALPHA_DEFAULT
|
Texture can use an alpha format that best fits the source data.
|
Текстура на слоте Бампа.
При экспорте из 3д МАХ, официальными модулями, текстуры на этом слоте получают это значение для Pixel Layout.
Если экспорт был через Нифтулз - значение будет стандартным PIX_LAY_PALETTISED_4.
Не критично, но имеет место быть.
|
Бамп серый слева и бамп синий, справа.
Т.е. неважно какой слой пикселей занимает текстура на слоте Бампа, важно что МВ умеет правильно работать с полноцветным Бампом.
|